Bạn đã quen với việc sử dụng nhân vật trong Scratch, nghĩa là chọn một "con rối" gì đó và lập trình cho nó hoạt động. Nhờ được lập trình, con rối mới có... tính cách.
Bạn nghĩ sao nếu như con rối có sẵn tính cách, hoạt động được ngay lập tức khi bạn đưa nó vào sân khấu? Scratch cho phép bạn tạo ra con rối được lập trình sẵn để có thể dùng đi dùng lại trong nhiều trò chơi khác nhau. Chẳng hạn, trong nhiều trò chơi, ta cần có nhân vật di chuyển theo sự điều khiển của người chơi thông qua các phím mũi tên trên bàn phím. Vậy thì bạn nên "chế tạo" ngay con rối biết di chuyển thích hợp khi người chơi ấn các phím mũi tên.
Trong cửa sổ Scratch, bạn hãy xóa hình "mèo nhí" có sẵn, bấm nút Thêm nhân vật mới (ngay dưới sân khấu) và chọn "con ma dễ thương" (ghosh1) trong thư mục Costumes\Fantasy. Để con ma di chuyển lên trên khi người chơi ấn phím "mũi tên lên", bạn kéo thẻ Khi phím... được ấn (từ khung chứa thẻ Điều khiển), thả vào khung kịch bản, rồi gắn thêm thẻ Hướng chuyển động và thẻ Di chuyển 10 bước (từ khung chứa thẻ Di chuyển).
Trong thẻ Khi phím... được ấn, bạn bấm vào dấu tam giác, chọn mục Mũi tên lên trên trình đơn vừa hiện ra. Trong thẻ Hướng chuyển động, bạn cũng bấm vào dấu tam giác, chọn mục (0) lên (hướng đi lên là hướng số 0).
Bạn ấn phím mũi tên lên để kiểm tra ngay hiệu lực của cụm thẻ vừa được lắp ráp trong khung kịch bản. Con ma lập tức "bay lên trời". Khi bạn thôi ấn phím mũi tên lên, con ma dừng lại vì thẻ Di chuyển chỉ được thi hành khi phím mũi tên lên được ấn.
Nếu không muốn con ma quay ngửa mặt lên trời khi "cất cánh", mà chỉ bay lên như... trực thăng, bạn bấm nút Chỉ theo hướng trái-phải (phía trên khung kịch bản).
Bấm-phải vào thẻ Khi phím mũi tên lên được ấn, bạn chọn mục Tạo bản sao trên trình đơn vừa hiện ra và bấm vào đâu đó trong khung kịch bản, ở bên dưới cụm thẻ hiện có để định vị bản sao. Trong cụm thẻ "bản sao", bạn chỉnh Mũi tên lên thành Mũi tên xuống và chỉnh hướng chuyển động từ 0 thành 180 (hướng đi xuống). Bạn có thể kiểm tra ngay hiệu quả của cụm thẻ thứ hai bằng cách ấn phím mũi tên xuống.
Để con ma có thể bay qua phải (hoặc trái) khi ấn phím mũi tên phải (hoặc trái), bạn "dư sức" biết mình phải làm gì tiếp theo.
Khi người chơi không ấn phím mũi tên nào, ta nên cho con ma "rung rinh" chút xíu cho sinh động. Bạn kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản, rồi ráp thêm thẻ Lặp mãi mãi. Bên trong vòng lặp, bạn dùng hai thẻ Thay đổi hiệu ứng nhòe với mức độ ngược nhau, 10 và -10. Xen giữa hai thẻ đó là thẻ Đợi 0.1 giây (từ khung chứa thẻ Điều khiển) giúp người xem kịp nhận thấy tác động của hiệu ứng. Bấm nút cờ xanh để kiểm tra ngay hiệu quả của cụm thẻ vừa thêm, bạn thấy con ma luôn ở trong tình trạng "nóng máy", sẵn sàng di chuyển. Kịch bản của con ma lúc này trông như hình sau.
Ta hãy lưu "con ma sống động" thành tập tin riêng trên đĩa. Bấm-phải vào con ma trên sân khấu (hoặc trong khung nhân vật), bạn chọn mục Xuất nhân vật này. Cửa sổ Xuất nhân vật hiện ra, trình bày các thư mục con của thư mục Costumes. Bạn bấm nút Tạo thư mục, gõ tên thư mục mới dành riêng cho những con rối tự tạo của mình, My sprites chẳng hạn, rồi bấm OK. Trở về cửa sổ Xuất nhân vật, bạn bấm kép vào thư mục vừa tạo, bấm vào ô Tên tệp mới, gõ tên tùy ý cho "ma mới" (chẳng hạn, my ghost) và bấm OK.
Để thử dùng "ma mới" trong chương trình khác, bạn chọn mục Tập tin ở thanh trình đơn, chọn mục Mới. Khi Scratch hỏi lại rằng "Bạn có muốn lưu dự án hiện tại?", bạn trả lời Không. Bấm nút Thêm nhân vật mới, bạn tìm đến thư mục My sprites. Trong thư mục đó, bạn thấy con ma của mình có gắn nhãn Kịch bản: 5, ngụ ý rằng con ma có sẵn kịch bản kèm theo, gồm 5 cụm thẻ.
Sau khi đưa "con ma thông minh" vào sân khấu, bạn bấm nút cờ xanh và thử ấn lần lượt các phím mũi tên. Con ma tỏ ra rất "tự tin" trong môi trường mới. Thử hỏi bé xem nên dùng con ma đó vào việc gì, có lẽ bé sẽ cho bạn ý tưởng ngộ nghĩnh để bắt đầu một dự án mới.
______________
Tác giả: Ngọc Giao - Báo Echip Online.




إرسال تعليق