Muốn cho việc rèn luyện kỹ năng bàn phím của bé thêm phần thú vị, bạn có thể dùng Scratch để bày trò chơi "gõ phím nhanh".
Trò chơi "gõ phím nhanh" như sau: mỗi lần bé gõ phím tương ứng với "phím" nào đó đang bay trên màn hình, từ dưới lên trên, "phím" đó biến mất, một nốt nhạc vang lên và bé được một điểm. Khi bé gõ bàn phím khá thạo, những nốt nhạc vui tai sẽ nối tiếp nhau vang lên, như thể bé đang chơi đàn keyboard vậy.
Trước hết, trong cửa sổ Scratch, bạn bấm nút Thêm nhân vật mới (bên dưới sân khấu). Trong cửa sổ Nhân vật mới, bạn bấm kép vào thư mục Letters, bấm kép vào thư mục con Keys, nơi chứa hình ảnh các phím số và chữ. Bạn bấm kép vào hình "phím số 0" để đưa nó vào sân khấu, trở thành nhân vật đầu tiên.
Mỗi phím số và chữ sẽ là một nhân vật trên sân khấu. Sân khấu của ta sẽ có tới... vàì chục nhân vật cùng "diễn xuất"! Tuy nhiên, bạn thấy ngay rằng mọi nhân vật cần được lập trình giống nhau: đều bay lên từ vị trí ngẫu nhiên ở cạnh dưới sân khấu, đều biến mất khi phím tương ứng được gõ. Vì vậy, nếu ta "dàn dựng" tốt kịch bản cho một phím, công việc đối với các phím còn lại không thành vấn đề.
Khi "cờ xanh" được ấn, "phím số 0" cần có vị trí ban đầu ngẫu nhiên. Bạn hãy kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn (khung chứa thẻ Điều khiển) thả vào khung kịch bản của "phím số 0". Bạn gắn thẻ Nhảy tới x:0 y:0 (khung chứa thẻ Chuyển động) dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn. Bấm vào ô tọa độ y trong thẻ Nhảy tới vừa thêm, bạn gõ trị số -190 (tức tọa độ y của điểm nằm thấp hơn cạnh dưới sân khấu).
Bạn kéo thẻ Lấy ngẫu nhiên (khung chứa thẻ Các phép toán), thả vào ô tọa độ x của thẻ Nhảy tới. Trong thẻ Lấy ngẫu nhiên, bạn sửa trị số trong hai ô của nó thành -200 và 200. Nhờ vậy, "phím số 0" có thể xuất hiện ở bất kỳ chỗ nào dọc theo cạnh dưới sân khấu, từ biên trái (tọa độ x là -200) qua biên phải (tọa độ x là 200).
Để "phím số 0" di chuyển liên tục từ dưới lên trên, bạn biết ngay việc cần làm: lặp đi lặp lại việc cộng thêm một số nào đó vào tọa độ y của "phím số 0". Cụ thể, bạn gắn thẻ Lặp mãi mãi (khung chứa thẻ Điều khiển) dưới thẻ Nhảy tới, rồi lấy thẻ Thay đổi y một lượng 10 (khung chứa thẻ Chuyển động) thả vào trong thẻ Lặp mãi mãi.
Thay vì thay đổi y một lượng cố định, ta nên dùng một biến. Nhờ vậy, khi điều chỉnh trị số của biến, "phím số 0" sẽ bay nhanh hoặc chậm tùy ý. Bạn chuyển qua khung chứa thẻ Các biến, bấm nút Tạo một biến (làm hiện ra cửa sổ Tên biến), gõ tên biến là buoc (bước) và bấm nút OK. "Bảng trị số" của biến lập tức xuất hiện ở góc trên, bên trái sân khấu. Bạn bấm-phải vào bảng đó, chọn mục Thanh trượt trên trình đơn vừa hiện ra. Bảng trị số có thêm "nút chỉnh", rất thuận tiện cho bạn khi muốn thay đổi trị số của biến buoc.
Nhân tiện, bạn tạo thêm biến diem (điểm) vì trước sau gì ta cũng cần một biến để ghi nhớ điểm số của người chơi. Với biến diem, bạn giữ nguyên dạng bình thường của bảng trị số trên sân khấu, không cần tạo ra nút chỉnh (vì ta không có nhu cầu điều chỉnh điểm số!).
Biến buoc và diem cần có trị số thích hợp khi trò chơi bắt đầu. Ta hãy giao việc "khởi động" này cho Sân khấu. Bạn bấm vào Sân khấu trong khung nhân vật, kéo thẻ Khi cờ xanh được ấn thả vào khung kịch bản của sân khấu, chuyển qua khung chứa thẻ Các biến, lấy hai thẻ Đặt buoc là 0 gắn vào dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn. Thẻ Đặt dùng để quy định trị số tùy ý cho biến. Bạn hãy chỉnh hai thẻ Đặt để biến buoc có trị số là 1 và biến diem có trị số là 0.
Chọn Nhân vật1 ở khung nhân vật để trở lại với kịch bản của "phím số 0", bạn kéo thẻ buoc (khung chứa thẻ Các biến), thả vào ô số của thẻ Thay đổi y một lượng. Nhờ vậy, biến buoc thực sự có hiệu lực đối với chuyển động của "phím số 0".
Bấm nút cờ xanh để chạy chương trình, bạn sẽ thấy rằng ta có thể thoải mái thay đổi tốc độ bay lên của "phím số 0" nhờ nút chỉnh của biến buoc. Khi "phím số 0" chạm vào cạnh trên của sân khấu, nó sẽ bị kẹt ở đó, bạn phải kéo nó trở lại vị trí xuất phát, y như khi bạn chơi xe nhựa với bé vậy!
Thay vì dùng tay để kéo "phím số 0" trở lại vị trí xuất phát, ta sẽ dùng các thẻ lệnh để làm cho "phím số 0" mất hút khi chạm cạnh trên sân khấu và tái hiện ngẫu nhiên ở cạnh dưới sân khấu. Bạn hãy lấy thẻ Nếu (có ô điều kiện) trong khung chứa thẻ Điều khiển, gắn dưới thẻ Thay đổi y. Bạn thiết lập điều kiện "y lớn hơn 190" để gắn vào ô điều kiện của thẻ Nếu. Bên trong thẻ Nếu, bạn gắn lần lượt các thẻ Ấn (khung chứa thẻ Ngoại hình), Nhảy tới (khung chứa thẻ Chuyển động) và Hiện (khung chứa thẻ Ngoại hình) như hình sau.
Thẻ Nhảy tới bên trong thẻ Nếu (hình trên) dùng để đưa "phím số 0" về vị trí xuất phát, giống y như thẻ Nhảy tới được dùng khi bắt đầu chương trình (gắn dưới thẻ Khi cờ xanh được ấn). Thay vì tự láp ráp thẻ Lấy ngẫu nhiên như đã làm, bạn có thể sao chép thẻ Lấy ngẫu nhiên đã có: bấm-phải vào thẻ Lấy ngẫu nhiên trong thẻ Nhảy tới phía trên, chọn mục Tạo bản sao và kéo bản sao vào thẻ Nhảy tới phía dưới.
Bấm nút "cờ xanh" để kiểm tra (nếu bạn đã dừng chương trình), bạn sẽ thấy lần này "phím số 0" di chuyển thông suốt, liên tục. Bạn có thể yên tâm chuyển qua vấn đề tiếp theo: làm cho "phím số 0" biến mất trên sân khấu khi người chơi gõ phím số 0 trên bàn phím.
Bạn kéo thẻ Khi phím ... được ấn (khung chứa thẻ Điều khiển), tiếp tục thả vào khung kịch bản của Nhân vật1 ("phím số 0") và điều chỉnh thẻ đó trở thành thẻ Khi phím 0 được ấn. Muốn cho "phím số 0" biến mất trên sân khấu khi phím số 0 trên bàn phím được ấn, bạn chỉ cần gắn thẻ Ẩn dưới thẻ Khi phím 0 được ấn. Để "thưởng nóng" cho sự "nhanh tay lẹ mắt", bạn gắn thêm thẻ Thay đổi diem một lượng 1 và thẻ Chơi nốt nhạc bên dưới thẻ Ẩn.
Nếu chơi thử một chút, bạn sẽ phát hiện ngay một nhược điểm rành rành: khi người chơi gõ phím số 0 tới tấp, dù "phím số 0" trên sân khấu đã biết mất, điểm số vẫn tăng... vù vù (cứ gõ phím số 0 là tăng điểm). Ta dứt khoát phải đặt điều kiện cho việc tính điểm: điểm chỉ được cộng thêm 1 khi "phím số 0" trên sân khấu đang ở trạng thái "hiện".
Làm thế nào để biết "phím số 0" đang hiện hoặc đang ẩn? Bạn có thể dùng một biến mang tên hien có hai trị số khả dĩ: 1 (hiện) hoặc 0 (ẩn).
Để tạo biến hien, bạn bấm nút Tạo một biến (khung chứa thẻ Các biến). Trong cửa sổ Tên biến, bạn gõ hien, chọn mục Chỉ đối với nhân vật này và bấm OK. Biến hien được tạo ra theo cách như vậy là biến dùng riêng cho "phím số 0", không lẫn lộn với biến hien của các "phím" khác mà ta sẽ tạo ra trên sân khấu. Trên sân khấu xuất hiện thẻ tương ứng với biến hien, bạn bấm-phải vào đó, chọn Ẩn.
Trong kịch bản, mỗi khi dùng thẻ Ẩn, bạn liền cho biến hien trị số 0. Mỗi khi dùng thẻ Hiện, bạn lập tức cho biến hien trị số 1. Nhờ vậy, trong kịch bản, bất cứ lúc nào muốn biết tình trạng Ẩn/Hiện của "phím số 0", bạn chỉ cần đọc trị số của biến hien. Để thực hiện ý tưởng này, bạn bổ sung vào kịch bản các thẻ lệnh liên quan đến biến hien như hình sau.
Kịch bản cho "phím số 0" đã hoàn chỉnh, ta hãy tạo ra phím tiếp theo. Bạn bấm-phải vào "phím số 0" trong khung nhân vật, chọn mục Tạo bản sao. Trong khung nhân vật có thêm Nhân vật2. Đó là "phím số 0" khác có kịch bản giống hệt "phím số 0" đầu tiên. Trong kịch bản đó, bạn chỉnh thẻ Khi phím 0 được ấn trở thành thẻ Khi phím 1 được ấn.
Dĩ nhiên, ta cần thay hình "phím số 0" của Nhân vật2 bằng hình "phím số 1". Bạn chọn mục Hình dạng, bấm nút Nhập, chọn hình "phím số 1". Trong khung hình dạng của Nhân vật2, bạn bấm nút Xóa (nút tròn có dấu X) tương ứng với hình "phím số 0", vì Nhân vật2 chỉ cần có một hình dạng duy nhất là "phím số 1".
Theo quy trình "nhân giống" như vậy, bạn tiếp tục tạo ra trên sân khấu các "phím" khác có sẵn kịch bản. Với mỗi bản sao, bạn nhớ rằng ta phải làm hai việc: chỉnh sửa thẻ Khi phím ... được ấn và thay đổi hình dạng cho thích hợp.
Cuối cùng, bạn có thể lập trình cho Sân khấu để giới hạn thời gian chơi (trong một phút chẳng hạn) theo cách đã biết.
Công việc tuy nhàm chán nhưng rất... vẻ vang! Khi hoàn tất, chính bạn sẽ thấy trò chơi "gõ phím nhanh" rất hữu ích và thú vị.
_______________
Tác giả: Ngọc Giao - Báo Echip Online.











إرسال تعليق